想要得感觉有活力的动作。     那时大卫得到反馈后说:“我用我唯一拥有的技能做出来东西,直到最后他也没有满意,虽然他说‘我不想要得太多!’”因此我回去将动画中的一些东西做了非常大的扭曲。我自我感觉很好,并且无法等到电影底片的的到来,我就将它放在了声片剪辑器上了,沃尔特到来跑到那里看了一会儿,然后后退并看着我。我以为他要让我离开工作室了,但是他在说:“大卫,这正是我想要的!”     “这件事告诉我在迪斯尼工作室应该做些什么。然后我在使用夸张上没有遇到任何麻烦。我过去一直对动画师说‘你会为我做些什么?你是想做到极致,还是想让我疯狂?’” 迪斯尼动画技巧原理之十 一 —— 立体造型 老的动画家很难保证新类型动画的需求。其中权威人士给初学者的忠告是“你在开始绘制动画之前应该尽可能的学好绘画。”1924在纽约开始动画事业的Grim Natwick(人名)指出“你最好能够绘画,它会让你的工作变简单。你必须能够从每个角度画出角色的所有位置;如果你做不到这点,当你需要从一些不同角度来演示动画的话,你会感到很有局限性并且会花费更久的时间。”马克戴维在几年后更是明智的提出“图画就是表演。动画家是一个不被肢体限制,只凭借着自身的能力或者经验的演员。”许多动画家,不论是老手还是新手,他们在卡通学校学到的全部的诀窍和技术看来很不错,但是在迪斯尼工作室看来,他们都不算什么。鞋子里脚趾的一些阴影,华而不实的绳子,尽力让衣服表现出浮华的神韵,所有这些在中学时留下印象的设计,我们几乎不再用了。 年轻的实习生能够在迪斯尼工作室的墙上看见许多警句,其中我们最记得的是“你的图画有重量吗?有深度和平衡吗?”它提示了立体造型的基础——三维制图。动画师运用他们一生的时间来掌握这些难懂的原理,这里的这些警句就好像广告中说的:“买邦德储蓄”一样,并且敏锐的指出了绘制的捷径。 另外一个警句告诫我们在图画中要注意避免“孪生”(译者注:这里所说的孪生指的是动作的对称)。角色的双手或者双脚位置不但相同而且都做完全相同的事,这是不合宜的。没有一个人会故意这样做,但是通常动画师会不经意的做出这种效果。这个烦恼不止局限在三十年代的动画片中,在七十年代的年轻动画师克莱门特为在他的图画中寻找“孪生”而苦恼,他为了使他的图画没有问题,他要付出很多额外的工作。“它是我在工作室听到的第一个绘画原理,假使在你的演出中,你肯定不会用‘孪生’来传达一个情绪。”但是,不知何故,在一幅图画中,如果你不去考虑它,它就会反复的出现。     我们主要任务是给动画寻求有“生命”造型,一个柔韧的,有力量的形体给予我们表现运动的机会。我们需要一个生动的形态作为运动的基础。我们用术语“塑胶”来描述这种形态。这种文字上的表述传达了物体潜在的运动趋势:“它既可以弯曲、变形,并且要很韧性。” 迪斯尼动画技巧原理之十 二 —— 吸引力 吸引力一开始就是非常重要的。这个字一般会被错误地理解为指可爱的兔子和温柔的小猫。对于我们来说,它意谓着是让人喜欢看的,有迷人品质的,设计完善的,简单的,能够与之沟通的和有吸引力的任何事情。你只要一经过那里,你的眼睛就会被那迷人的形状所吸引住,并且你会感激你所见到的一切。一个醒目的,英勇地形体很有吸引力,一个坏女人,即使是她充满了无情和戏剧性,她也应该有吸引力;否则,你将不会去关注她在做什么。丑陋的和令人厌恶的角色可能会取得你的注视,但那既不是因为角色的建立也不是角色被认同,那只是我们需要他,我们需要令人感到震惊的效果,他没有故事力。 一幅差的图画缺乏吸引力。一幅复杂的或者难以被理解的图画也同样缺乏吸引力。乏味的设计,笨拙的形状,笨拙的运动,所有这些的吸引力都是很低的。观众喜欢看一些有吸引力的事情,不管它的表达手段,角色造型,运动方式或者整个故事情景。活得演员有非凡的魅力,不过生动的图画有吸引力。 对为能完成线条画并取得很大成功感而兴奋的年轻人,他们总是为听到将线条画画的优雅而精致是不可能的而感到困惑。他们取消了场景中很美的和带有强烈情绪的画,但这不能看出在表达时的任何问题。可是问题就在这儿,在每天和每个场景中,线条画缺乏表示人类角色脸部细微变化的图像式样。我们必须专注于演出或故事的结构,不然细致优雅的表达可能被误解,使人混乱。但过于追求细致,那会使图画的绘制受到局限并且可能不能与观众沟通。我们要简单直接地绘制图画,除了好的图画外,我们还需要一点吸引力。 如果只用线条来尝试表达全部的想法,那确实有点荒谬。有一种倾向是近距离来表现角色,好让使观众真切地看见角色的反应,但是,在使用特写镜头时会有一个很大的的问题。在1938年,关于如何明智地使用极端特写镜头,大卫说:“当你太接近的时候,角色的脸开始表现得失去光泽,我们正在尝试用一个新的上色方法来克服它,但是这个方法完美之前,这个现象还会持续一些时间”(它还未被解决)     许多效果可以制作的很棒,但是通常它们的花费比制作一个一般的作品更高。但是我们还是从不停止的去寻找这些方法来将我们的想法更清楚的传达给观众。一幅画必须把它用线条制作出来,然后在拷贝台上将其复制,再上一层浅的颜色,再在背景中拍成照片,最后在一个大的荧幕上进行设计。原来在图画上的那些极小的,敏感的线条现在被扩大,使它尺寸变大,颜色变得更黑。在三十年代中期,我们想给材质和没有轮廓的区域加上阴影,但这是不实际的。我们必须在场景中找到表达点的其他方法,我们这样做,极大的发展了角色动画,使它成为一种惊骇世界的流行艺术。那时我们并没有感到光荣和自豪,我们不断挑剔。当我们彼此都通过这个艺术的大厅时,我们分享了自己的想法并摇着我们的头说:“这真是一个拙劣的方法。”
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