法都还在使用。通常这两种方法被结合使用来保证顺序动画不会失去控制。场景的布置是根据实施的动作安排而设计的,粗略的图画是对角色大概的发展进行描述,虽然这些都不会在随后的真实动画中使用,但是它们仍然为动画的大小、角色的位置、动作的姿势、和与背景的关系提供了指导。即使一些动画师在觉得缺乏能给于动画自发感觉的控制元素时,在需要的时候,它们同样会给出很多控制。大多数狂热的,不规则的动作让人感到印象很深刻,或许表现它们的方法大大超过了预先的设计,但他们说:“动画师应该用任何人都感到惊讶的方式将动画演示出来。”     如果动画的空间环境或者背景有强烈的透视,而角色的绘制又必须符合这种透视效果,那么我们最好不要用顺序动画来制作。比如一只狗兴奋地蹦来跳去,竭力吸引你的注意力。当它耗费了大量的的热情做完一个好笑的动作时,却没有产生应有的效果。因为他没有根据设计的要求,按照所需要的透视关系来匹配动作。这样就没有办法表达这只狗到底跳了多高,因为在透视关系中,它根本就没有真正地接触到地面。因为没有考虑到画面的透视关系,各帧画面之间的关系同样也是错误的。如果在所有的方向都是平直的背景和开阔的区域,可能还不会有问题。     可是,许多的表演需要不同的方式。如果表现米老鼠气馁的转身离开,他把手深深地插入他短裤的口袋,做最后一次的回望,然后踢开路上的一块石头,最后走开。这里必须用摆姿势的方法来制作,因为他姿势的每一个摆放位置都必须小心的做最清楚的处理,最细致的要求和能够与观众最好的沟通。它们应该被分开处理,直到它们能有效的表现动作体现意义。这些姿势一旦很好的关联起来,那制作中间画和控制动作就是一件很简单的事情。     在选择动画制作方法方面,我们好要考虑另一个要素就是“结构”。因为制作一系列相同强度和数量的运动,那会使动画很快变得沉闷并且可以预见后面的动作。它将变得没有冲击力。但是如果在动作中包含令人惊讶的口形,短而不平滑的动作,急速的移动和意外的节奏,那整个动画看上去会变得让人喜爱。明显地,这是顺序动画所不能做到的。使用姿势到姿势的方法,我们可以计划出有多样性的运动结构,并且这是总体动作设计的一部分。 初次使用姿势到姿势制作动画的动画家,他们只对很快地看到结果感到有兴趣,但不知道它有灿烂的前景。他们更多的只是关心角色的摆放位置,却忽视了有趣的动作的潜力。“这个家伙在这里,然后戴上他的帽子,拿上他的手杖,他留心的打量着他的妻子是否在监视他,他做了一个单脚跳,然后跑出门去。我们只用六或七幅图画,来表现运动过程中的关键动作,进而表现出整个场景的动画”当你掌握了这种方法,但是没有使各个姿势发生联系,那很容易做出木头木脑的动作效果。这是错误的,我们必须加以调整改进,我们需要熟练的运用次要动作最后加上动作保持(moving hold)使动作变得更加完善,并且能推动故事的发展。最后用摆姿势方法制作出属于自己的动画。 迪斯尼动画技巧原理之五 —— 跟随和重叠动作 当一个角色进入场景,到达他将做出下一个动作的位置,时常会觉得他的动作十分的突然,并且很快的就完全停止。这让人感觉到动作僵硬、不自然,但是没有人知道如何改善这种情况。沃尔特很关注这个问题:“伙计,事物是不能突然停止的,应该是先停止一部分,而后是其他部分。”后来他们用几个不同的方法来改正这种情况;这些方法被称为“跟随”还有“重叠”。没有人能够真正知道它们在哪儿结束然后又开始。它们大概分五类:     1.如果角色有一些附件,如长的耳朵、尾巴或者一件宽大的外套,这些附件会在角色停止运动后继续运动,这在现实的生活中很常见。无论在任何类型卡通中,这类运动的运动时间事先必须要进行周密的计算,以正确地表达附件的重量,并且它的运动方式必须可信。     2.身体各部分不会同时运动,而是会相互拉扯,牵带,扭曲或者旋转,并且在各个部分作相对的运动时,会在外部形态上产生压缩,当其中一部分到达停止点的时候,其他部分可能还在运动;比如在身体停止运动后,胳膊或者手可能还在继续它的动作(木腿彼得的腹部总是不停的弹起然后垂下)。为了清楚地表现姿态,头、胸和肩可以同时停止运动,因为必须让观众看到的部分。(这部分提示了角色正在感觉)在几格画面后,其他的部分再运动到它们的停止位置,其他部分的运动也可能不是同时进行的。当整个身体在一个明确的姿态停止的时候,我们把此时的图画叫做“保持”画。     一些动画师认为我们太挑剔。但这只是在沃尔特让手下人开始尝试他所理解到的,新的,有可能性的动画制作方法的时候。克拉克笑着说:“我们有时无法理解,为什么我们能够接受他如此的折磨。稍后,我们便能领悟他所想讨论的东西。”     3.肥胖松软的部分,比如一个臀部,或者象唐老鸭的身体,再或者象高菲狗一样,肌肉组织的运动会比骨骼的运动慢。这个运动之后的尾随时常被称为“拖曳”,它把一个宽松并且结实的体形生动地表现出来。如果运用得当,在影片放映时很难发觉到这个技术的运用。实际上,动画师是在第四维度上绘制,因为他是在描述一个形体在一个精确的瞬间处于哪一种状态。这些画面不是设计出来供自己观看的,而是用于以确定的速度放映。     许多滑稽的动作都是以这一项原理为基础,比如一个奔跑的角色,他的脂肪被远远的拖在后面,直至他的骨头跑出了身体。在短片中,这种类型的夸张会带来笑声,但是这种跟随效果的主要价值在于展现它更精妙的效果。     4. 一个表现运动完成的方式经常可以让我们知道,人的自身运动与制动动画的差异。一个打高尔夫的人用力的挥杆这个动作,用肉眼看来他只是改变了一些形体的姿态。但是如果我们用摄像机将运动拍摄下来,然后在观看可以发现许多对我们有帮助的事。无论是他的优美、光滑的跟随或者是他自己被缠绕的打成一个结。我们期待动作的预期动作(或者是角色期待的动作?),然后动作嗖一声的结束,此时我们加上“速度线”来使动作自身更加有意思。并且它也可以告诉我们关于角色的个性。
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